پرش به محتویات

واژه‌نامه شطرنج

اصطلاح‌های کلیدی گشایش و میان‌بازی به زبان ساده، همراه با نمونه‌ی روی صفحه.

کنترل مرکز

چهار خانه‌ی مرکزی (d4، e4، d5، e5) قلب صفحه‌اند. مهره‌ای که مرکز را اشغال یا کنترل کند، خانه‌های بیشتری را زیر نظر می‌گیرد و آزادی حرکت بیشتری دارد.

فصل کنترل مرکز را بخوانید

توسعه

بیرون آوردن مهره‌های سبک (اسب و فیل) به خانه‌های فعال پیش از آنکه یک مهره را دو بار حرکت دهید. هر تمپو در گشایش ارزشمند است؛ توسعه‌ی سریع‌تر یعنی آمادگی زودتر برای حمله.

فصل توسعه مهره‌ها را بخوانید

قلعه‌بندی

تنها حرکتی که در آن دو مهره (شاه و رخ) همزمان جابه‌جا می‌شوند. شاه را به پناهگاه گوشه می‌برد و رخ را به مرکز فعال می‌کند — هم ایمنی و هم توسعه.

اتصال رخ‌ها

وقتی همه‌ی مهره‌های سبک از ردیف آخر بیرون رفته‌اند، دو رخ یکدیگر را می‌بینند و از هم دفاع می‌کنند. این نشانه‌ی پایان موفق توسعه است.

فصل اتصال رخ‌ها را بخوانید

تمپو

واحد زمان در شطرنج؛ هر حرکت یک تمپو است. وقتی همزمان با توسعه به مهره‌ای حمله می‌کنید و حریف مجبور به واکنش می‌شود، یک تمپو به دست می‌آورید.

آچمزی (سنجاق)

وضعیتی که در آن یک مهره نمی‌تواند (یا نباید) حرکت کند، چون مهره‌ی ارزشمندتری پشت آن قرار دارد و در معرض حمله می‌افتد.

سیخ

عکس آچمزی: مهره‌ی ارزشمند جلوست و مجبور به حرکت می‌شود، و با کنار رفتنش مهره‌ی پشت‌سرش بی‌دفاع می‌ماند.

دام

حرکتی وسوسه‌انگیز که با گرفتنش، حریف به‌اجبار می‌بازد. نمونه‌ی کلاسیک، دام لگال است.

پیاده گذشته

پیاده‌ای که هیچ پیاده‌ی حریفی روبه‌رویش — نه در ستون خودش و نه در ستون‌های مجاور — جلودارش نیست. چنین پیاده‌ای می‌تواند آزادانه به سوی ارتقا پیش برود.

فیل بد

فیلی که پشت پیاده‌های خودی که روی رنگ همان فیل گیر کرده‌اند محبوس می‌شود و دامنه‌ی حرکتش به‌شدت محدود می‌ماند.